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dimarts, 3 de novembre del 2015

Quinto reto #Mooc Bot: Plan de actuación, sensibilización y disfusión de la robótica educativa en mi entorno.

Voy a rebobinar un poco en mi propia historia sobre el tema, relacionada con el reto. Mi entorno de trabajo ha cambiado en los últimos años, a pesar de que mi interés por introducir la robótica en las aulas sigue permaneciendo. Pensándolo bien he tenido la suerte de poder enfocar y abordar ese interés desde ámbitos diferentes.

https://www.slideshare.net/secret/rkHvucR5SCHlg4En mi etapa de profesora de Tecnología en la ESO y Bachillerato en el Institut Guindàvols de Lleida tuve mis primeras experiencias en la introducción de la robótica en el aula. Para no alargarme en la entrada comparto la presentación que realicé con una compañera del centro en mayo del 2013, cuando nos sentamos en serio a poner orden a todo lo que veníamos haciendo relacionado con la programación y la robótica. Nos dimos cuenta que no era poca cosa, pero que era necesario darlo a conocer y fijar unas líneas de actuación futuras para dar coherencia a nuestras actuaciones y facilitar el avance en el tema.

Justamente en setiembre del mismo año cambió mi sitio de trabajo y desde entonces sigo como responsable de los ámbitos de dinamización educativa y de innovación y investigación de nuevas tecnologías en el Centro de Recursos Pedagógicos de la Noguera. Fue en enero del 2014 cuando, con el apoyo incondicional de mis nuevos compañeros de trabajo, inicié el proyecto "Programació i robòtica a l'aula", con el objetivo de dar a conocer las potencialidades de la robótica educativa al profesorado de educación infantil y primaria de la zona y asesorar sobre la metodología de su uso en las aulas. 


Hasta el momento las actuaciones del proyecto que sigo impulsando se resumen en el siguiente prezi.


Sin duda mi participación en #MoocBot ha sido inspiradora y tengo un montón de nuevas ideas para enriquecer y mejorar algunos aspectos del proyecto que sigue avanzando.





dilluns, 2 de novembre del 2015

Cuarto reto #Mooc Bot: Saltando a Arduino

Sigo con los dos personajes que nacieron en el primer reto: se conocieron en un encuentro con Scratch durante el segundo reto y se ayudaron mútuamente en el tercer reto, con un juego de Scratch y la aparición de LEGO Mindstorms NXT.
Juntamente con ellos he ido evolucionando con menor o mayor éxito durante estas últimas semanas, y al final me decido a dar el salto y utilizar Arduino.

Después de trastear varios dias veo que la misión no es fácil. Así que resumo un poco mis avances y algunas ideas que podrían incorporarse para añadir funcionalidades a InsectiBot i OvniBot. He probado varios circuitos de control pero queda pendiente unificarlos y aplicarlos a los robots en cuestión.

He trabajado con varias ideas, una poder controlar los motores de los robots con Arduino, otra la de hacer sonar un zumbador y regular el sonido emitido y la última la del encendido de un LED según la cantidad de luz externa, es decir, controlando su encendido con una fotocélula. Aquí el resumen del resultado en imágenes.


 Materiales utilizados: Placa Arduino UNO, placa protoboard, cable USB tipo AB, resistencias (10K, 1K), fotocélula (LDR), LED, conectores MM, transistor NPN, motor DC, pulsador, pila, zumbador, potenciómetro (10K).
Software: Fritzing  y S4A for Arduino.
  

Para dar  estos primeros pasos con Arduino he utilizado una de las guías básicas que pueden encontrarse en la red.
  
http://www.jodyculkin.com/wp-content/uploads/2011/09/arduino-comic-latest3.pdf
Nada mejor para descubrir que es Arduino que el cómic que enlazo, una primera lectura amena y ágil para entrar en el mundo Arduino.

https://www.arduino.cc/Aunque para acabar de entrar en materia mejor visitar la web oficial.





http://fritzing.org/download/
El software libre Fritzing es muy útil para documentar los trabajos que se realicen con Arduino. Tiene muchas más posibilidades que pueden verse en el siguiente vídeo:


Sin duda la tarea de programación se simplifica notablemente con el el programa S4A, desarrollado íntegramente en el Citilab. Aquí comparto un vídeo con algunas de las posibilidades de Scratch for Arduino.

diumenge, 1 de novembre del 2015

Tercer reto #MoocBot: Ayudando a OvniBot a moverse.


Os recuerdo que InsectiBot no puede volar y OvniBot no consigue ni siquiera moverse.

En este tercer reto sigo con scratch para ayudar a OvniBot a buscar lo que necesita para moverse.

Al final he optado por un juego sencillo tipo laberinto. Realmente Scratch es una herramienta potente de programación, pero sin duda tendré que seguir practicando con el entorno para aprovechar al máximo sus posibilidades.

Eso si, indispensable para entrar en el mundo de la creación de juegos con Scratch el blog de Pau Córdoba, maestro de l'Escola Pia de Granollers.


Con todo me queda pendiente ayudar a InsectiBot a volar... Aquí un intento con LEGO Mindstorms NXT para ver que posibilidades hay...



Está claro que con sólo arrastrar a InsectiBot no va ser suficiente. Así que en un futuro tendremos que dotar al NXT con algún accesorio para elevar a InsectiBot.

dissabte, 31 d’octubre del 2015

#MoocBot: Unplugged coding activities. ¿Os animáis a colaborar?

https://www.pinterest.com/cdelanoguera/unplugged-coding-activities/Hace un par de semanas me tocó realizar la primera sesión de la segunda edición del taller de formación del profesorado "Introduciendo la programación y la robótica en educación infantil i primaria".
Esta primera sesión se centra en dar respuesta a ¿Por qué introducir la programación y la robótica en las aulas? Sin duda en esta segunda edición la sesión se ha visto enriquecida, pués he podido utilizar algunos aspectos interesantes que sigo aprendiendo en este #MoocBot.

El profesorado que participa en el taller no ha tenido ningún contacto previo con la programación, así que para quitar el reparo o el miedo al tema, después de introducir que son los algoritmos y los lenguajes de programación,  me resulta muy útil proponer actividades en las que se pueda programar sin necesidad de utilizar ordenadores o cualquier otro dispositivo electrónico. 

He decidido empezar un tablero en Pinterest para recopilar fuentes con ejemplos de ese tipo de actividades. Os invito a participar y a hacerlo más completo.

divendres, 30 d’octubre del 2015

#MoocBot: Género y tecnología.


(Unidad 4. ¿Proyectamos robots en equipo?) 

Sobre reflexionar lo que un plan de pensamiento computacional en la comunidad educativa puede aportar para solucionar la brecha de género en el mundo de la tecnología y para el desarrollo de un nuevo modelo de mercado laboral.

Sin duda no se puede actuar sobre la brecha de género en el mundo de la tecnología  con intervenciones aisladas. Debería abordarse con una mirada más amplia y más allá del entorno exclusivo de la comunidad educativa. Si nos centramos en ésta, y más concretamente en el trabajo de las diferentes materias en el aula, está claro que desde todas ellas se puede aportar un granito de arena al tema.


Podemos definir el sexo como el conjunto de peculiaridades biológicas, fisiológicas y orgánicas que divide a los individuos de una especie en machos y hembras, pero cuando hablamos de género, entramos en las características psicológicas, sociales y culturales  asignadas a hombres y mujeres y que se adquieren en el proceso de socialización de las diferentes culturas a lo largo de la historia.


Un dato a tener en cuenta en esa brecha es que en el estado español no fué hasta el año 1910 que se permitió el acceso a la universidad a las mujeres sin necesidad de la autorización de un hombre.



Se aborde el tema desde donde se aborde, la clave principal está en dar información a los alumnos y crear espacios de reflexión sobre los estereotipos y roles de género y la historia que tienen detrás, para poder tener una actitud crítica sobre su evolución en el presente y en el futuro y ser capaces de reflexionar sobre sus propias actuaciones y decisiones al respecto.

No se trata tanto de igualar diferencias o de forzar comportamientos, sinó de potenciar el talento de los alumnos y las alumnas, por encima de roles y estereotipos impuestos por la tradición cultural y social.

Recupero y comparto con vosotros la presentación prezi "(des)igualdad de género y tecnología" que utilicé el curso pasado en mi colaboración en el "Mercat de Tecnologia" de Lleida (también la encontrareis en una entrada anterior en este bloc).

La presentación la utilicé en un taller dirigido a alumnos de ESO. El objetivo era dar visibilidad al papel de la mujer en el campo de la tecnología y reflexionar sobre los estereotipos de género alrededor del proceso tecnológico y los condicionantes sociales a lo largo de la historia, repasando algunos inventos significativos y objetos o productos tecnológicos. La dinámica del taller pasaba por provocar una reflexión inicial entre las diferencias entre sexos y los estereotipos en los anuncios de la prensa escrita, un juego de adivinar si una colección de objetos cotidianos habían sido inventados por hombres o mujeres y acababa haciendo volar los estereotipos de género por los aires, de forma literal a través de mensajes escritos en aviones de papel.





dijous, 29 d’octubre del 2015

#MoocBot: ¿Programamos con robots?

(Unidad 3. ¿Programamos con robots?)

Si uno se pregunta cuál es la mejor edad para introducir la robótica en el aula, parece que la respuesta tiene que ser que cuando antes mejor, es decir, ya en educación infantil. Estoy de acuerdo, siempre y cuando se utilice la pedagogia adecuada a la edad de los alumnos.

Esta opinión se ve reforzada con los trabajos consultados de Janka (2008) i Traverso i Pennazio (2013), pero son especialmente destacables los resultados de Umaschi Bers et al. (2002, 2014), que explorando el campo de la introducción de la robótica en educación infantil, sobretodo desde el punto de vista del pensamiento computacional, también defienden que, a pesar de que la mayoría de investigaciones en robótica y programación en la escuela se centran en edades más avanzadas, con la introducción de estas disciplinas durante los primeros anyos de escolarización se obtienen buenos resultados.

Aquí os dejo un ejemplo de ello. Se trata de la actividad "Constelaciones con Bee-Bots". Una actividad de trabajo colaborativo que formaba parte de la programación habitual de P-5  de la Escola La Noguera (Balaguer), se vió transformada y enriquecida con el uso de las Bee-Bots.


Esta actividad es una de las buenas prácticas recogidas tras el préstamo de Bee-Bots incluido en la iniciativa "Programació i robòtica a l'aula" (de la que soy responsable) impulsada desde mi puesto de trabajo actual (el Centro de Recursos Pedagógicos de la Noguera) y de la que ya os hablé en una entrada anterior.

Es una práctica especialmente interesante, pues en la mayoría de casos las actividades con Bee-Bots se centran en tapetes prediseñados, en esta actividad en cambio son los propios alumnos que diseñan el suyo propio de acorde con el objetivo de su equipo. 

dimarts, 27 d’octubre del 2015

Segundo reto #MoocBot: mini historia con Scratch.

Finalmente los robots diseñados en mi primer reto (InsectiBot i OvniBot) se conocen en Scratch.

Aquí va la pequeña y senzilla historia del encuentro que en un futuro irà avanzando:


Y aquí una muestra de las entrañas de la historia:




dimarts, 13 d’octubre del 2015

Inventando un cuento de animales con LEGO WeDo

Pendiente aún de superar el segundo reto de #MoocBot comparto un proyecto que impulsé en enero de 2014: "Inventando un cuento de animales con LEGO WeDo".

Muestro el resultado final, el vídeo del cuento "Un viaje accidentado", el guión lo escribieron alumnos de 6º de primaria con la colaboración de sus tutores, los personajes (modelos de LEGO WeDo) también fueron construidos y programados por ellos mismos. La grabación, montaje y edición del vídeo corrieron a mi cuenta.


dilluns, 12 d’octubre del 2015

Siguiendo en #MoocBot: La robótica en todas partes, también en el ámbito escolar: Enfoque pedagógico.




Desde 1990, la robótica se ha expandido en diversos campos en muchas de las tareas cotidianas del ser humano (García,Castillo y Escobar, 2012). Actualmente, además de sus variadas aplicaciones en la industria, la robótica está presente en diferentes ámbitos como el transporte, la investigación y el militar, facilitando y mejorando actividades como: los vuelos no tripulados, el estudio del mundo submarino, la exploración del espacio exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la Misión Robótica Juno y el Curiosity; en medicina, algunas de les aplicaciones se encuentran en la construcción de prótesis que reemplacen eficientemente partes del cuerpo humano y en robots que son dirigidos y controlados por médicos especializados, para realizar intervenciones quirúrgicas con precisión microscópica, sin la presencia física del médico en el quirófano, disminuyendo costos por desplazamiento del médico y mejorando la precisión en les acciones al eliminar ruidos como el temblor de las manos; en el ámbito doméstico se han creado robots programados para realizar varias tareas en la casa, liberando al ser humano de las mismas, en favor de un mejor aprovechamiento de su tiempo; en el ámbito del entretenimiento o el ocio: la creación de robots, como Aibo de Sony que simula características de una mascota, robots que pueden jugar fútbol, robots móviles, humanoides y muchos otros en los que se aplican los últimos avances tecnológicos en sonido, reconocimiento y síntesis de voz, y inteligencia artificial (López y Andrade, 2013). 


La robótica ya forma parte indiscutiblemente de nuestra sociedad, así el nombre de robots de servicio en el 2008 ya superaba en número a los robots industriales (Mubin et al, 2013).


El impacto de la robótica ha llegado también en el ámbito educativo, buscando que los robots se puedan utilizar para el desarrollo y crecimiento intelectual del alumnado y también para facilitarle el conocimiento de  la tecnología que lo rodea.


Las actividades relacionadas con la robótica en el ámbito escolar pueden clasificarse en dos categorías diferenciadas, de acuerdo con el rol que se le atribuya en el proceso de aprendizaje (Alimisis y Kynigos, 2009):
  • La robótica como a objeto de aprendizaje: incluye actividades educativas en las que la  robótica es estudiada como una materia en sí misma.
  • La robótica como herramienta de aprendizaje, más conocida como Robótica Educativa (RE): En éste caso la robótica es la herramienta para enseñar y aprender diferentes materias de diferentes niveles escolares. Tiene carácter interdisciplinario y suele utilizarse con la metodología de aprendizaje basada en proyectos.
La RE es puede describirse como un proceso sistemático y organizado, en el cual intervienen elementos tecnológicos interrelacionados (plataforma robótica y software de programación) como herramientas mediadoras, con el objetivo final de lograr aprendizajes (Pittí et al., 2014).

De forma más coloquial, puede definirse como el conjunto de actividades pedagógicas que dan soporte y fortalecen las áreas específicas del conocimiento y desarrollan competencias en el alumno, a través de la concepción, creación, construcción y puesta en marcha de robots.
 
Las principales teorías alrededor de la RE son el constructivismo y el construccionismo (Alimisis, 2013). Jean Piaget afirmaba que el conocimiento no es simplemente transmitido por el profesor al estudiante, si no activamente adquirido por quién aprende, insinuando el desarrollo casi espontáneo de una inteligencia práctica sustentada en la acción, y  Seymur Papert añadía la idea de que la construcción de ese conocimiento es especialmente efectiva en contextos en los que el alumnado está motivado y es el protagonista del diseño, elaboración o construcción  de algo, que muy bien puede ser un artefacto tecnológico, sobre el que puede reflexionar y compartir con los demás.

La RE surge de las investigaciones y desarrollos iniciados en los años 60 por Papert, catedrático del Media Lab de MIT (Massachusetts Institute of Technology), observando que raramente logramos nuestros propósitos a la primera, y que la constante necesidad de modificar lo que hacemos, es la esencia de la actividad intelectual. La lógica de programación y depuración informáticas permiten a los niños y niñas desarrollar recursos intelectuales que les serán útiles en el futuro y en el mundo real. En este sentido, la RE es un campo de pruebas útil y adecuado para que los niños y niñas puedan desarrollar, experimentar y compartir su propio conocimiento, activamente y con una fuerte motivación.


La RE es una herramienta de enseñanza-aprendizaje potente y flexible, capaz  de estimular al alumnado a controlar el comportamiento de modelos tangibles usando lenguajes de programación específicos (gráficos o textuales) y involucrándole de forma activa en actividades reales de resolución de problemas (Alimisis y Kynigos, 2009; Odorico, 2005; Monsalves, 2011). En general, el aprendizaje con RE se basa en la estrategia del aprendizaje por proyectos y permite avanzar en el desarrollo de  la capacidad de diseño y planificación, en el trabajo en equipo y en la resolución de problemas (López y Andrade, 2013).

También cabe nombrar como teoría pedagógica relacionada con la RE la noción de constructivismo social propuesta por Vygotsky y a la idea de la ruptura de tareas complejas en tareas más pequeñas y más fáciles de abordar, estrategias que se utilizan cuando se trabaja con RE. (Mubin  et al. 2013).

divendres, 9 d’octubre del 2015

#MoocBot: ¿Soñando con robots?

(Unidad 2. ¿Sueñas con robots?)
 
Acerca de la dicotomía sueño o realidad en robótica, en seguida he recordado como hace unos años introducía el tema a mis alumnos de Tecnología Industrial con un anuncio publicitario de televisión de un coche en el qué se mostraba una cadena de montaje totalmente automatizada con brazos robotizados  que parecían adquirir vida própia. 

La reflexión sobre el mundo de la robótica industrial entre los alumnos se generó con el contraste entre el anuncio y la visión parecida, o no, del trabajo en cadena en la producción de otro coche unos años atrás.

Aquí el enlace para visualizar la entrada y los vídeos relacionados de la propuesta.

A propósito de sueños en robótica es fácil que en nuestro imaginario estén algunos personajes creados en el mundo del cine. En el género de la ciencia ficción aperecen a menudo los robots en el campo de la inteligencia artificial mezclando los sentimientos y pensamientos que les hacen ser más humanos y también su huída al control de los humanos.

Sin duda las pel·lículas de cine pueden ser una buena excusa para introducir el mundo de la robótica en el aula de una manera diferente. De pel·lículas hay muchas,  sólo falta el tiempo para verlas y estudiar sus posibilidades didàcticas.

En la semana europea de la robótica del 2014 lancé la idea desde mi centro de trabajo con una propuesta al respecto (consultar aquí), elegímos EVA (curioso porqué es la misma película elegida por Pepe Giráldez en su propuesta en el Colegio Base) y WALL·E.  Ya estoy trabajando en la propuesta de dinamización en las escuelas para este año, próximamente informo de ella, de momento me parece una buena idea proponer la visualización del corto Changing Batteries, que se nos ha presentado en la unidad 2 del #MoocBot, para generar reflexión y debate sobre el tema de los robots en las aulas.

diumenge, 4 d’octubre del 2015

Primer reto #MoocBot: diseñando un robot.

(Unidad 1. ¿Robotiqué?) : Más o menos reto superado. 

Os presento, por dentro y por fuera, mi InsectiBot que no hay manera de que aprenda a volar, a pesar de sus intentos.


InsectiBot funcionaba de maravilla pero cuando decidí immortalizar sus intentos de vuelo, su alma,  la pila de 3V pareció cansarse de tanto esfuerzo, o quizás no le gustó sentirse observado.

Comparto un pequeño vídeo del InsectiBot en acción. No son sus mejores momentos, pués aparece lento, mareado de dar tantas vueltas y marchando hacia atrás, pero la intención también cuenta, ¿no? Eso si, de volar, nada de nada.



Para construir el InsectiBot he seguido los pasos del vídeo que incluyo al final de la entrada. Eso sí, su aspecto final se debe a la improvisación de lo que he podido encontrar por casa.

1r apunte: Hasta el tercer móbil desmontado no he logrado hacerme con un motor que pudiera servirme. Al final prové con el tercero, pero en la foto anterior ya se vé que tiene forma de aspirina i no se parece en nada al que aparece en el vídeotutorial.

2º apunte: A pesar de tener el material preparado no he tardado sólo 10 minutos en acabarlo, que es el tiempo que indica el tutorial. La verdad es que he tardado bastante más, pero como me lo he pasado muy bien no voy a tenrelo en cuenta.

3º apunte: No he logrado estabilizar todavía el motor de InsectiBot. Deber ser una cuestión de contrapeso, pues tan pronto empieza a dar vueltas sin parar, como coge la directa pero marcha atrás. Quizás debería haber puesto el motor en la parte más ancha del cepillo de dientes. No me atrevo a moverlo, pues lo pegado usando silicona.

4º apunte: Mirando lo que tenia por casa, he decidico crear un OvniBot, esta vez utilizando un cepillo de uñas, en lugar del de dientes. A pesar de colocarle un motor (sacado de un juguete que a pasado a mayor vida), todavía no lo he visto en funcionamiento. Cuando tenga una pila de 9V lo pruebo y a ver que tal.




Aquí el vídeo tutorial que he utilizado como guía para crear mi InsectiBot.



dissabte, 3 d’octubre del 2015

Empezando en #MoocBot

http://mooc.educalab.es/courses/INTEF/INTEF159/2015_ED1/about

Esta semana lanzándome a una nueva aventura: voy a intentar participar en el "#MoocBot", a ver si el calendario no atropella mi propósito...






Muy interesantes las lecturas y enlaces recomendados tras visualizar las ideas clave de la Unidad 1. ¿Robotiqué?, de entre todos me quedo con ¿Qué es el pensamiento computacional?.

De las propuestas implementadas en las aulas, ya conocía el proyecto ' Robótica y mucho más...' de Marta y Sara Reina. És más, lo utilicé como ejemplo el curso pasado cuando impartí el Taller de introducción a la robótica en educación infantil i primaria. El taller formaba parte de la iniciativa "Programació i robòtica a l'aula" del Centro de Recursos Pedagógicos de la Noguera.

Del resto de propuestas expuestas me parecen especialmente destacables el proyecto 'Construyendo una nueva educación' de Alfredo Sánchez  , y el recopilatorio de vídeos de Antonio Ruiz con ejemplos sobre cómo aprovechar la robótica en el aula de Educación Primaria.

divendres, 2 d’octubre del 2015

El plan de pensamiento computacional: ¿una necesidad compensadora?

Necesidad o no de implementar planes de pensamiento computacional en las aulas que recojan a la robótica educativa como una parte esencial de los mismos.

(Ver el vídeo Computer Programming | A short interesting film)


Vale la pena un vistazo al vídeo "Computer Programing|A short interesting film" que empieza con este apunte de Steve Jobs.






La introducción de la robótica en los centros escolares es una buena estrategia para trabajar especialmente la creatividad, la experimentación, el trabajo en equipo y el aprendizaje a partir del error, elementos que pueden incidir en la mejora de los resultados académicos. La robótica educativa tiene un gran potencial integrador y motivador para los alumnos y permite aprender a programar de una forma lúdica.

Volviendo a la conveniencia de aprender a programar, recomendable el texto de Mitchel Resnick  con el título “Aprende a Programar/Programa para aprender”, en el que busca la provocación comparando la necesidad de que todos los niños aprendan a programar, con la necesidad de que todos los niños aprendan a escribir.

  • Claramente, existen poderosas razones para que todo el mundo aprenda a escribir. La  programación  informática  es  una  extensión  de  la  escritura. Saber programar permite “escribir” nuevos tipos de cosas cuentos interactivos, juegos, animaciones y simulaciones. Y al  igual  que  en  la  escritura  tradicional,  existen  poderosas  razones  para  que todo el mundo aprenda a programar. […] Aparte   de   aprender   conceptos matemáticos e informáticos   (tales   como   variables   y   condicionales),   también   se aprenden estrategias  para  la  resolución  de  problemas,  diseño  de  proyectos  y  comunicación  de  ideas.
(Interesante dar una ojeada a otras publicaciones de Mitchel Resnick)

Otra consideración a tener en cuenta: Before Starting With Coding/Proactive THINKing!