Desde 1990, la robótica se ha expandido en
diversos campos en muchas de las tareas cotidianas del ser humano (García,Castillo y Escobar, 2012). Actualmente, además de sus variadas aplicaciones
en la industria, la robótica está presente en diferentes ámbitos como el
transporte, la investigación y el militar, facilitando y mejorando actividades
como: los vuelos no tripulados, el estudio del mundo submarino, la exploración
del espacio exterior con robots como el Opportunity, el Spirit, el Rocky IV, la
Misión Robótica Juno y el Curiosity; en medicina, algunas de les aplicaciones se
encuentran en la construcción de prótesis que reemplacen eficientemente partes
del cuerpo humano y en robots que son dirigidos y controlados por médicos
especializados, para realizar intervenciones quirúrgicas con precisión microscópica,
sin la presencia física del médico en el quirófano, disminuyendo costos por
desplazamiento del médico y mejorando la precisión en les acciones al eliminar ruidos
como el temblor de las manos; en el ámbito doméstico se han creado robots
programados para realizar varias tareas en la casa, liberando al ser humano de
las mismas, en favor de un mejor aprovechamiento de su tiempo; en el ámbito del
entretenimiento o el ocio: la creación de robots, como Aibo de Sony que simula características
de una mascota, robots que pueden jugar fútbol, robots móviles, humanoides y muchos
otros en los que se aplican los últimos avances tecnológicos en sonido, reconocimiento
y síntesis de voz, y inteligencia artificial (López y Andrade, 2013).
La robótica ya forma parte indiscutiblemente
de nuestra sociedad, así el nombre de robots de servicio en el 2008 ya superaba
en número a los robots industriales (Mubin et al, 2013).
El impacto de la robótica ha llegado también
en el ámbito educativo, buscando que los robots se puedan utilizar para el desarrollo
y crecimiento intelectual del alumnado y también para facilitarle el conocimiento
de la tecnología que lo rodea.
Las
actividades relacionadas con la robótica en el ámbito escolar pueden clasificarse
en dos categorías diferenciadas, de acuerdo con el rol que se le atribuya en el
proceso de aprendizaje (Alimisis y Kynigos, 2009):
- La robótica como a objeto de aprendizaje: incluye actividades educativas en las que la robótica es estudiada como una materia en sí misma.
- La robótica como herramienta de aprendizaje, más conocida como Robótica Educativa (RE): En éste caso la robótica es la herramienta para enseñar y aprender diferentes materias de diferentes niveles escolares. Tiene carácter interdisciplinario y suele utilizarse con la metodología de aprendizaje basada en proyectos.
La
RE es puede describirse como un proceso sistemático y organizado, en el cual intervienen
elementos tecnológicos interrelacionados (plataforma robótica y software de
programación) como herramientas mediadoras, con el objetivo final de lograr
aprendizajes (Pittí et al., 2014).
De
forma más coloquial, puede definirse como el conjunto de actividades pedagógicas
que dan soporte y fortalecen las áreas específicas del conocimiento y desarrollan
competencias en el alumno, a través de la concepción, creación, construcción y puesta
en marcha de robots.
Las
principales teorías alrededor de la RE son el constructivismo y el construccionismo
(Alimisis, 2013). Jean Piaget afirmaba que el
conocimiento no es simplemente transmitido por el profesor al estudiante, si no
activamente adquirido por quién aprende, insinuando el desarrollo casi
espontáneo de una inteligencia práctica sustentada en la acción, y Seymur
Papert añadía la idea de que la construcción de ese conocimiento es especialmente
efectiva en contextos en los que el alumnado está motivado y es el protagonista
del diseño, elaboración o construcción de algo, que muy bien puede ser un
artefacto tecnológico, sobre el que puede reflexionar y compartir con los demás.
La
RE surge de las investigaciones y desarrollos iniciados en los años 60 por Papert,
catedrático del Media Lab de MIT
(Massachusetts Institute of Technology), observando que raramente logramos
nuestros propósitos a la primera, y que la constante necesidad de modificar lo
que hacemos, es la esencia de la actividad intelectual. La lógica de programación
y depuración informáticas permiten a los niños y niñas desarrollar recursos
intelectuales que les serán útiles en el futuro y en el mundo real. En este
sentido, la RE es un campo de pruebas útil y adecuado para que los niños y niñas
puedan desarrollar, experimentar y compartir su propio conocimiento,
activamente y con una fuerte motivación.
La
RE es una herramienta de enseñanza-aprendizaje potente y flexible, capaz
de estimular al alumnado a controlar el comportamiento de modelos tangibles usando
lenguajes de programación específicos (gráficos o textuales) y involucrándole
de forma activa en actividades reales de resolución de problemas (Alimisis y Kynigos, 2009; Odorico,
2005; Monsalves,
2011). En general, el aprendizaje con RE se basa en la estrategia del aprendizaje
por proyectos y permite avanzar en el desarrollo de la capacidad de diseño
y planificación, en el trabajo en equipo y en la resolución de problemas (López y
Andrade, 2013).
También
cabe nombrar como teoría pedagógica relacionada con la RE la noción de
constructivismo social propuesta por Vygotsky y a la idea de la ruptura de tareas
complejas en tareas más pequeñas y más fáciles de abordar, estrategias que se utilizan
cuando se trabaja con RE. (Mubin
et al. 2013).
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